착한 인생
2020. 2. 6. 13:41
국제탁구연맹(ITTA) 규정에 따라 제2장, 제3장 전문 입니다.
2.3 공 | 2.3.1 | 볼은 지름 「40mm」의 둥근 것으로 한다. (2000년 10월 1일 변경 ← 38mm) | 2.3.2 | 볼의 무게는 「2.7g」으로 한다. (2000년 10월 1일 변경 ← 2.5g) | 2.3.3 | 볼은 셀룰로이드 혹은 이와 유사한 플라스틱을 재질로 하며, 색상은 무광택의 흰색 또는 오렌지색이어야 한다. |
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2.4 라켓 | 2.4.1 | 라켓의 크기, 모양, 무게에는 제한이 없으며 판(blade)은 평평하고 단단해야 한다. | 2.4.2 | 판 두께의 최소 85%는 원목(natural wood)으로 해야 하며, 판 내부의 접착층은 카본 섬유, 유리섬유와 같은 섬유 소재 혹은 압축용지 등으로 강화할 수 있으나 전체 두께의 7.5% 또는 0.35mm를 초과해서는 안된다. | 2.4.3 | 볼을 치는 면은 접착제를 포함하여 2mm 이하의 돌기가 밖으로 향해있는 고무(ordinary pimpled rubber) 를 씌우거나 또는 돌기가 안으로 향한 것이든 밖으로 향한 것이든 접착제를 포함하여 4mm 이하의 샌드위치식 고무(sandwich rubber)를 씌운다. | 2.4.3.1 | 돌출고무(ordinary pimpled rubber)는 천연 또는 합성으로 조직이 성기지 않는 형태의 단층의 고무이며, 돌기가 표면에 고르게 분포된 것으로 밀도는 스퀘어 센티미터당 10이상 30이하이어야 한다. | 2.4.3.2 | 샌드위치식 고무(sandwich rubber)란 한 겹으로 된 다공 질(Cellular)고무에 돌출 고무가 한겹 덧씌워져 있는 것을 말한다 | 2.4.4 | 커버링(판덮개)은 판 전체를 덮되 판보다 커서는 안된다. 단, 손잡이 가까이 손가락으로 잡히는 부분은 아무 것도 붙이지 않거나 혹은 어떤 재료를 붙여도 상관없다. | 2.4.5 | 판, 판 내부의 모든 층, 커버링의 층, 접착제 등은 모두 균일한 두께가 되도록 한다. | 2.4.6 | 판의 커버링을 한 면 혹은 커버링을 하지 않은 면은 무광의 밝은 적색으로 하고 다른 쪽은 검정색으로 한다. | 2.4.7 | 우발적인 손상이나 마모로 인해 라켓의 색상 혹은 표면에 약간의 변형이 생겼을 경우, 표면의 특성에 심각한 변화를 가져오지 않는 이상 그 사용을 허용한다. | 2.4.7.1 | 우발적인 손상이나 마모로 인해 라켓의 색상 혹은 표면에 약간의 변형이 생겼을 경우, 표면의 특성에 심각한 변화를 가져오지 않는 이상 그 사용을 허용한다. | 2.4.8 | 시합을 시작할 때나 시합 중 라켓을 바꿀 때는 언제나 심판과 상대방 선수에게 사용하려는 라켓을 보여주어 검사할 수 있게 한다. |
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2.6 올바른 서비스 (NEW SERVICE RULE - 2002년 9월 1일부터 발효) | |
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2.7 올바른 리턴 | 2.7.1 | 서브 또는 리턴된 공은 네트 어셈블리 위로 또는 어셈블리를 돌아서 직접 또는 네트 어셈블리에 닿은 후 상대 선수의 코트에 닿도록 받아쳐야 한다. |
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2.8 경기 순서 | 2.8.1 | 단식 경기에서는 서버가 먼저 올바른 서비스를 하고 리시버는 올바른 리턴을 하며 이후에는 서버와 리시버가 번갈아 가며 올바르게 리턴한다. | 2.8.2 | 복식 경기에서는 서버가 먼저 올바른 서비스를 하고 리시버가 올바른 리턴을 하면 서버의 파트너가 올바른 리턴을 하고 그 다음으로 리시버의 파트너가 올바른 리턴을 한다. 이후에는 각 선수가 교대로 순서에 맞게 리턴 한다. | 2.8.3 | 복식조를 구성하고 있는 두 선수가 신체적인 장애로 인해 휠체어를 타고 경기를 할 때, 서버가 먼저 서비스를 넣고 다음에 리시버가 리턴을 하고나면 그 다음부터는 휠체어를 타고 있는 양선수 중 누구라도 리턴을 할 수 있다. 그러나 선수의 휠체어가 탁구대 센터라인의 가상연장선을 침범하면 안 되며, 만일 이런 상황이 발생했을 경우엔 상대편에게 점수를 준다.
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2.11 게임 (11점제 경기방식 - 2001년 9월 1일부터 발효) | 2.11.1 | 10:10이 아닌 상황에서 11포인트를 먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기게 된다. 10:10의 상황에서는 연속 2점을 먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기 게 된다.
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2.12 매치 | 2.12.1 | 매치는 홀수전 X선승제로 이루어진다.(ex. 7전 4선승제, 5전 3선승제) |
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2.14 서빙, 리시빙, 엔드의 순서 뒤바뀜 | 2.14.1 | 순서를 지키지 않고 선수가 서브 또는 리시브를 한 경우, 심판은 실수가 발견되는 즉시 경기를 중단시키고 현재의 점수에서 매치초기에 정해진 순서에 따라 경기를 속행시킨다. 복식에서는 실수가 발견된 게임에서 먼저 서브할 권리를 가진 조가 선택한 순서에 따라 경기를 재개한다. | 2.14.2 | 선수가 엔드를 바꾸어야 함에도 바꾸지 않은 경우 심판은 실수가 발견되는 즉시 경기를 중단시킨 다음 현재의 점수에서 매치 초기에 결정된 순서에 따라 엔드를 바로잡은 후 경기를 재개시킨다. | 2.14.3 | 실수가 발견되기 전에 획득한 포인트는 어떤 경우라도 모두 인정된다. |
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2.15 경기 촉진 제도 | 2.15.1 | 경기 촉진 제도는 10분 동안 시합을 해도 게임이 끝나지 않을 때 시행하는 것이다. 단, 양선수 또는 조가 적어도 9점을 획득한 경우나 10분이 경과하기 전에 양 선수 또는 조의 요청이 있을 경우는 예외이다. | 2.15.1.1 | 제한 시간이 다 되었는데도 볼이 경기 상태에 있다면 심판은 경기를 중단시키고 중단된 랠리에서 서브한 선수가 서브하도록 하여 경기를 재개시킨다. | 2.15.1.2 | 제한 시간이 다 되었을때 볼이 경기 상태에 있지 않다면 직전 랠리에서 리시브 한 선수가 서브하도록 하여 경기를 재개시킨다. | 2.15.2 | 이후 각 선수는 게임이 끝날 때까지 교대로 서브하되 1점을 따면 다음 선수에게 넘긴다. 리시브 선수 또는 조가 13개의 리턴에 성공하면 리시버는 1포인트를 획득하게 된다.
| 2.15.3 | 경기 촉진 제도가 일단 시행이 되면 매치가 끝날 때까지 시행한다
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